LOSGESUCHT!
Das passende Spiel für jede Runde
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87 Spiele gefunden
- 01 · KennenlernspielePapier-SchneeballschlachtKennenlern- und BewegungsspielDer Raum wird mit einem Seil oder einer Stuhlreihe in zwei Hälften geteilt, jede Mannschaft bekommt eine Hälfte. Alle knüllen aus zwei Zeitungsseiten je einen Papierball.Spieler: ab 6 Pers.Alter: ab 5 JahrenDauer: Runden zu 1–3 Min.Ort: drinnen · draußenBuch S. 15
- 01 · KennenlernspieleIch sitze im GrünenKennenlernspiel im StuhlkreisIm Stuhlkreis ist genau ein Platz frei. Die Person links vom freien Platz rutscht hinüber und sagt: „Ich sitze …“. Die nächste rutscht auf den nun freien Stuhl nach: „… im Grünen …“. Die dritte: „… und winke …“.Spieler: ab 12 Pers.Alter: ab 6 JahrenDauer: 10–20 Min.Ort: drinnenviel KörperkontaktBuch S. 17
- 01 · KennenlernspieleTückische LängeVorstellungsrundeAlle sitzen im Kreis. Wollknäuel und Schere wandern herum, und jede Person schneidet sich ein Stück Faden ab – ohne zu wissen, wofür. Manche nehmen ein kurzes, andere ein richtig langes Stück.Spieler: beliebigAlter: ab 6 JahrenDauer: 15–30 Min.Ort: drinnen · draußenviel SpracheBuch S. 21
- 01 · KennenlernspieleSuperschnelles NamensspielNamen festigenReihum nennt jede Person ihren Namen – so schnell wie möglich. Eine Helferin stoppt die Zeit. Nach jeder Runde wird die Zeit verkündet, und die Gruppe versucht, den Rekord zu brechen.Spieler: 5–100 Pers.Alter: 5–12 JahreDauer: 5–10 Min.Ort: drinnen · draußenGanze Anleitung kostenlosBuch S. 23
- 01 · KennenlernspieleLuftballon-NamenKennenlernspielAlle blasen einen Luftballon auf und schreiben ihren Namen gut lesbar darauf. Dann läuft Musik, und alle Ballons werden kreuz und quer in die Luft gespielt – keiner darf den Boden berühren.Spieler: 10–50 Pers.Alter: ab 6 JahrenDauer: 10 Min.Ort: drinnenBuch S. 28
- 01 · KennenlernspieleGuten Tag, wie geht es dir?Kennenlern- und LaufspielAlle stehen Schulter an Schulter im Kreis, Gesicht nach innen. Eine Person geht außen herum, sucht sich jemanden aus und reicht ihm die Hand: „Guten Tag, ich bin … – wie geht es dir?“Spieler: ab 10 Pers.Alter: ab 6 JahrenDauer: 10–20 Min.Ort: drinnen · draußenviel SpracheBuch S. 32
- 02 · KreisspieleToasterReaktions- und LachspielAlle stehen im Kreis, eine Person steht in der Mitte. Sie zeigt auf jemanden und ruft eine Figur, zum Beispiel „Toaster!“Spieler: ab 10 Pers.Alter: ab 8 JahrenDauer: 10–20 Min.Ort: drinnen · draußenviel KörperkontaktBuch S. 34
- 02 · KreisspieleMünze im KreisKooperations- und GeschicklichkeitsspielAlle stehen eng im Kreis und halten die Unterarme angewinkelt vor sich, Handflächen nach oben. Die eigene rechte Hand liegt dabei über der linken Hand der rechten Nachbarin.Spieler: ab 10 Pers.Alter: ab 8 JahrenDauer: 5–15 Min.Ort: drinnen · draußenBuch S. 36
- 02 · KreisspieleJammerquackKooperations- und BewegungsspielJammerquacks sind seltsame Wesen: Sie sehen nichts, halten sich mit den Händen an den eigenen Knöcheln fest, laufen nur rückwärts und quaken ohne Pause.Spieler: ab 16 Pers.Alter: ab 7 JahrenDauer: 10 Min.Ort: drinnen · draußenBuch S. 38
- 02 · KreisspieleDas ist ein … Was?KonzentrationsspielDie Spielleitung reicht ihrer rechten Nachbarin einen Gegenstand: „Das ist ein Ruderboot.“ Die fragt ungläubig zurück: „Ein was?“ – „Ein Ruderboot.“ Jetzt reicht sie ihn weiter: „Das ist ein Ruderboot.“ – „Ein was?“Spieler: ab 8 Pers.Alter: ab 10 JahrenDauer: 10–15 Min.Ort: drinnen · draußenviel SpracheBuch S. 39
- 02 · KreisspieleErdbebenReaktions- und LaufspielImmer drei Personen bilden ein Haus: Zwei stehen sich gegenüber und fassen sich an den erhobenen Händen – sie sind die linke und die rechte Wand mit Dach. Die dritte hockt darunter und ist die Bewohnerin. Eine Person bleibt übrig.Spieler: ab 13 Pers.Alter: ab 8 JahrenDauer: 10–15 Min.Ort: drinnen · draußenBuch S. 40
- 02 · KreisspieleFlipperBallspiel im KreisAlle stehen mit dem Rücken zur Kreismitte und leicht gegrätschten Beinen im Kreis, die Füße berühren die der Nachbarn. Dann beugen sich alle nach vorn und schauen durch die eigenen Beine in den Kreis.Spieler: ab 12 Pers.Alter: ab 8 JahrenDauer: 10–15 Min.Ort: drinnen · draußenBuch S. 41
- 02 · KreisspieleZublinzelnReaktionsspielDie Hälfte der Gruppe sitzt im Stuhlkreis, hinter jedem Stuhl steht eine Person mit den Händen auf dem Rücken. Ein Stuhl ist leer, aber auch hinter ihm steht jemand.Spieler: ab 15 Pers.Alter: ab 7 JahrenDauer: 10–15 Min.Ort: drinnen · draußenviel KörperkontaktBuch S. 44
- 02 · KreisspieleAmerikaLachspielAlle sitzen im Kreis und schieben die Zunge seitlich in die Backe, sodass sie richtig ausgebeult ist. So – und nur so – wird gesprochen.Spieler: ab 10 Pers.Alter: ab 14 Jahren und für Erwac …Dauer: 10–15 Min.Ort: drinnenviel SpracheBuch S. 46
- 02 · KreisspieleBand Meier, Geier, SchreierSuch- und ZuordnungsspielAuf jedem Zettel steht ein Mitglied einer Band: Gesang, Gitarre, Bass, Keyboard, Schlagzeug, Trompete oder Maskottchen – und zwar der Bands Meier, Geier, Schreier, Leier, Reiher, Feier, Weiher, Beier … So viele Bands, wie die Gruppe braucht.Spieler: 20–50 Pers.Alter: ab 7 JahrenDauer: 10 Min.Ort: drinnen · draußenBuch S. 52
- 02 · KreisspieleLaurentiaSing- und BewegungsspielGut zum Aufwärmen an kalten Abenden. Alle fassen sich an den Händen und singen das bekannte Volkslied. Immer wenn „Laurentia“ oder ein Wochentag vorkommt, gehen alle in die Kniebeuge.Spieler: ab 10 Pers.Alter: ab 5 JahrenDauer: 5–10 Min.Ort: drinnen · draußenBuch S. 56
- 02 · KreisspieleVater AbrahamSing- und BewegungsspielAlle stehen im Kreis, die Spielleitung singt vor, die Kinder stimmen bald ein: Vater Abraham hat sieben Söhne, sieben Söhne hat Vater Abraham.Spieler: ab 8 Pers.Alter: 4–10 JahreDauer: 5–10 Min.Ort: drinnen · draußenBuch S. 57
- 02 · KreisspieleBist du’s?Blindes Such- und KettenspielAlle verbinden sich die Augen und bewegen sich langsam durch den Raum. Nur eine Person – von der Spielleitung heimlich bestimmt – ist der „Stumme“.Spieler: ab 15 Pers.Alter: ab 10 JahrenDauer: 10–15 Min.Ort: drinnenBuch S. 58
- 02 · KreisspieleLand unterBewegungs- und KooperationsspielDie Stühle stehen im Raum verteilt. Solange die Musik läuft (oder die Spielleitung eine Geschichte vom großen Regen erzählt), bewegen sich alle durch den Raum.Spieler: ab 10 Pers.Alter: ab 6 JahrenDauer: 10–15 Min.Ort: drinnenAusscheiden möglichBuch S. 59
- 02 · KreisspieleKommissar XBlindes Such- und ReaktionsspielAlle stehen im Kreis und zählen durch; kennen sich alle, wird mit Namen gespielt. In der Mitte steht der Kommissar mit verbundenen Augen. Vor dem Start tauschen alle heimlich die Plätze.Spieler: ab 15 Pers.Alter: ab 8 JahrenDauer: 10–20 Min.Ort: drinnen · draußenBuch S. 60
- 02 · KreisspieleFarben fassenReaktionsspielAlle gehen durcheinander durch den Raum. Die Spielleitung ruft eine Farbe oder ein Kleidungsstück: „Etwas Blaues!“, „Einen Schnürsenkel!“, „Etwas Gestreiftes!“Spieler: ab 12 Pers.Alter: ab 6 JahrenDauer: 5–10 Min.Ort: drinnen · draußenviel KörperkontaktBuch S. 62
- 02 · KreisspielePferderennenMitmach-GeschichteDie Spielleitung ist Rennkommentator, der Stuhlkreis die Rennbahn.Spieler: 5–100 Pers.Alter: 5–12 JahreDauer: 5–10 Min.Ort: drinnenBuch S. 63
- 02 · KreisspieleDas DingScherz- und ImprovisationsspielDrei bis vier Freiwillige gehen vor die Tür. Die Spielleitung erklärt ihnen draußen: Sie sollen dem Publikum nacheinander ein tolles Sofa verkaufen – dürfen es aber nie „Sofa“ nennen, sondern immer nur „das Ding“.Spieler: ab 12 Pers.Alter: ab 12 JahrenDauer: 15–20 Min.Ort: drinnenviel SpracheBuch S. 64
- 02 · KreisspieleKissenrennenStaffelspiel im KreisZwei Mannschaften setzen sich abwechselnd in den Kreis: A, B, A, B … Jede Mannschaft bekommt ein Kissen, die beiden starten etwa gegenüber.Spieler: ab 12 Pers.Alter: ab 6 JahrenDauer: 5–10 Min.Ort: drinnenBuch S. 65
- 03 · Fang- und RennspieleDritter MannFangspiel mit wechselnden RollenAlle stehen paarweise hintereinander in einem großen Kreis, Gesicht zur Mitte. Zwei Personen bleiben übrig: Eine läuft weg, die andere fängt. Beide laufen außen um den Kreis und dürfen ihn auch durchqueren.Spieler: ab 12 Pers.Alter: ab 6 JahrenDauer: 10–15 Min.Ort: drinnen · draußenBuch S. 70
- 03 · Fang- und RennspieleGeheimwaffen-FangenFangspielZwei oder mehr Fänger jagen den Rest der Gruppe. Im Spiel sind außerdem ein bis zwei „Geheimwaffen“.Spieler: ab 15 Pers.Alter: ab 7 JahrenDauer: 10–15 Min.Ort: drinnen · draußenBuch S. 71
- 03 · Fang- und RennspieleVirusfangenFang- und BefreiungsspielEin bis drei Fänger sind das „Virus“. Wer angesteckt (abgeschlagen) wird, bleibt stehen und hebt die Arme.Spieler: ab 15 Pers.Alter: ab 6 JahrenDauer: 10–15 Min.Ort: drinnen · draußenBuch S. 72
- 03 · Fang- und RennspieleWer hat Angst vorm Kraken?Lauf- und FangspielDer Krake steht an der einen Seite des Spielfelds, alle anderen an der gegenüberliegenden. Der Krake ruft: „Wer hat Angst vorm Kraken?“ – „Niemand!“ – „Und wenn er kommt?“ – „Dann laufen wir!“Spieler: ab 12 Pers.Alter: ab 5 JahrenDauer: 10–20 Min.Ort: drinnen · draußenGanze Anleitung kostenlosBuch S. 73
- 03 · Fang- und RennspieleKettenfangenFangspielDas Spielfeld ist abgegrenzt und nicht zu groß. Ein Fänger beginnt. Wen er abschlägt, der fasst seine Hand, und die beiden fangen gemeinsam weiter. So wächst eine Kette, die den Rest immer schneller einfängt.Spieler: ab 10 Pers.Alter: ab 7 JahrenDauer: 10–15 Min.Ort: drinnen · draußenGanze Anleitung kostenlosBuch S. 74
- 03 · Fang- und RennspieleStopp-BallWurf- und FangspielAlle stehen dicht um die Werferin herum. Sie wirft den Ball senkrecht in die Luft und ruft einen Namen. Alle rennen weg – nur die Genannte läuft zum Ball. Sobald sie ihn in der Hand hat, ruft sie laut „Stopp!“Spieler: ab 6 Pers.Alter: ab 7 JahrenDauer: 10–20 Min.Ort: drinnen · draußenBuch S. 75
- 03 · Fang- und RennspieleKlammern jagenLauf- und GeschicklichkeitsspielJede Person bekommt drei (bei kleinen Gruppen bis zu fünf) Wäscheklammern und klemmt sie gut sichtbar an die eigene Kleidung – an Ärmel, Schultern oder Rücken.Spieler: ab 10 Pers.Alter: 6–12 JahreDauer: 5–10 Min.Ort: drinnen · draußenBuch S. 78
- 05 · Spiele im SpielfeldDie Käsekuchen-MausLauf- und BluffspielEine Person ist die Katze und steht an einer Seite des Spielfelds, alle anderen sind Mäuse und stehen gegenüber.Spieler: ab 15 Pers.Alter: ab 8 JahrenDauer: 15–20 Min.Ort: drinnen · draußenBuch S. 90
- 05 · Spiele im SpielfeldBlindflugVertrauens- und KommunikationsspielAuf einem Feld von etwa 5 × 10 Metern wird eine Start- und Ziellinie markiert. Jede Gruppe bestimmt eine Person, der die Augen verbunden werden – die Piloten.Spieler: zwei Gruppen ab 6Alter: ab 8 JahrenDauer: 15–20 Min.Ort: drinnen · draußenBuch S. 94
- 06 · Spiele im und am WasserSteifer ButlerStaffelspiel im WasserEine Person jeder Mannschaft legt sich als „steifer Butler“ auf den Rücken ins Wasser und bekommt einen vollen Becher Wasser auf den Bauch gestellt.Spieler: ab 6 Pers.Alter: ab 7 JahrenDauer: 15–20 Min.Ort: WasserBuch S. 98
- 06 · Spiele im und am WasserKleiderstaffelStaffelspiel im WasserZwei oder mehr Teams treten gegeneinander an.Spieler: ab 8 Pers.Alter: ab 8 JahrenDauer: 15–20 Min.Ort: Wassersichere SchwimmerBuch S. 99
- 06 · Spiele im und am WasserSchubkarren-WassertransportStaffelspiel am Strand oder auf der WieseAm Start steht ein großer Eimer Wasser, am Ziel für jede Mannschaft ein leerer Eimer.Spieler: zwei Teams ab 6Alter: ab 8 JahrenDauer: 15–20 Min.Ort: draußenBuch S. 101
- 06 · Spiele im und am WasserBrettschlangeMannschaftsspiel im WasserJede Mannschaft bildet eine Schlange: Alle liegen mit der Brust auf einem Schwimmbrett und halten sich mit einer Hand an einer gemeinsamen Schwimmleine fest, die durch die ganze Schlange läuft.Spieler: ab 6 Pers.Alter: ab 7 JahrenDauer: 10 Min.Ort: WasserBuch S. 102
- 06 · Spiele im und am WasserFliegender FischVertrauensspielAlle stehen sich in zwei Reihen gegenüber und fassen die Hände des Gegenübers, sodass die Arme eine Rinne bilden.Spieler: ab 12 Pers.Alter: ab 12 JahrenDauer: 10–15 Min.Ort: Wasserviel KörperkontaktBuch S. 104
- 06 · Spiele im und am WasserKopfball-WasserballGeschicklichkeitsspielEin Wasserball muss eine Bahn entlang ins Ziel gebracht werden – aber ohne Hände. Erlaubt sind nur Kopf, Nase und Füße. Schnell merken alle: Hier siegt Geschick, nicht Kraft.Spieler: ab 4 Pers.Alter: ab 8 JahrenDauer: 10 Min.Ort: Wassersichere SchwimmerBuch S. 105
- 06 · Spiele im und am WasserSchlepperkampfMannschaftsspiel auf dem WasserZwei Luftmatratzen sind mit einem Seil verbunden, auf jeder liegen ein bis zwei Personen. Auf das Startsignal paddeln beide Teams mit den Händen in entgegengesetzte Richtung.Spieler: ab 4 Pers.Alter: ab 8 JahrenDauer: 10–15 Min.Ort: Wassersichere SchwimmerBuch S. 106
- 06 · Spiele im und am WasserTauziehen im WasserKraftspielQuer durch das Becken liegt ein Tau, in der Mitte ist eine Markierung. Zwei etwa gleich starke Gruppen stehen an den Enden. Auf Kommando wird gezogen. Wer über die Mittellinie gezogen wird, hat verloren.Spieler: zwei Teams ab 4Alter: ab 10 JahrenDauer: 10 Min.Ort: Wassersichere SchwimmerBuch S. 107
- 06 · Spiele im und am WasserStrampelballonWettspiel am BeckenrandAlle blasen einen Luftballon auf und schreiben Namen oder Geheimzeichen darauf. Dann sitzen alle nebeneinander am Beckenrand, die Beine im Wasser. Auf „Los!“ setzen alle ihren Ballon aufs Wasser und strampeln, was das Zeug hält.Spieler: beliebigAlter: ab 5 JahrenDauer: 5–10 Min.Ort: WasserBuch S. 108
- 06 · Spiele im und am WasserFischernetzFangspiel im flachen WasserZwei bis vier Personen sind Fischer und halten sich an den Händen – das Netz. Alle anderen sind Fische. Die Fischer versuchen, Fische einzukreisen. Ein Fisch ist gefangen, wenn sich das Netz um ihn schließt.Spieler: ab 10 Pers.Alter: ab 6 JahrenDauer: 10–15 Min.Ort: draußen · WasserGanze Anleitung kostenlosBuch S. 108
- 06 · Spiele im und am WasserDrei LuftballonsSuch- und WettspielFür jede Person werden drei Luftballons mit ihrem Namen beschriftet. Die Spielleitung wirft alle Ballons ins Becken und verteilt sie gut.Spieler: ab 10 Pers.Alter: ab 8 JahrenDauer: 10–15 Min.Ort: WasserBuch S. 109
- 06 · Spiele im und am WasserBallonjagdFangspiel im WasserEiner Person wird ein Luftballon mit einer lockeren Schnur um die Brust auf den Rücken gebunden. Sie bekommt einen kleinen Vorsprung, dann jagt die Meute hinterher.Spieler: ab 10 Pers.Alter: ab 8 JahrenDauer: 10–15 Min.Ort: WasserBuch S. 110
- 06 · Spiele im und am WasserDelfin-EcholotHör- und OrientierungsspielEine Person ist der Delfin und bekommt die Augen verbunden. Alle anderen verteilen sich im Becken und werden zu Felsen – ab jetzt dürfen sie sich nicht mehr bewegen.Spieler: ab 10 Pers.Alter: ab 6 JahrenDauer: 10–15 Min.Ort: WasserBuch S. 111
- 06 · Spiele im und am WasserWer hat Angst vorm Wassermann?Lauf- und Fangspiel im WasserDer Wassermann steht auf der einen Beckenseite, alle anderen gegenüber. „Wer hat Angst vorm Wassermann?“ – „Niemand!“ – „Und wenn er aber kommt?“ – „Dann laufen wir davon!“Spieler: ab 10 Pers.Alter: ab 6 JahrenDauer: 10–15 Min.Ort: draußen · WasserGanze Anleitung kostenlosBuch S. 112
- 06 · Spiele im und am WasserKerzenstaffelStaffelspielpro Team eine Kerze auf dem Land und eine Schachtel Streichhölzer in einer Am Ende der Schwimmstrecke steht auf dem Land für jedes Team eine Kerze.Spieler: ab 6 Pers.Alter: ab 10 JahrenDauer: 10–15 Min.Ort: WasserBuch S. 113
- 06 · Spiele im und am WasserGänsemarschBewegungsspiel für die KleinstenDie Spielleitung führt die Kinder im Gänsemarsch ins Wasser und wechselt immer wieder die Bewegungsart.Spieler: ab 4 Pers.Alter: ab 4 JahrenDauer: 10 Min.Ort: draußen · WasserBuch S. 114
- 06 · Spiele im und am WasserTischtennisbälle pustenWettspiel im WasserJede Person pustet einen Tischtennisball vor sich her bis zum anderen Beckenrand. Die Hände bleiben auf dem Rücken.Spieler: ab 4 Pers.Alter: ab 6 JahrenDauer: 5–10 Min.Ort: WasserBuch S. 115
- 06 · Spiele im und am WasserKampf um die TischtennisbälleSammelspielZwei Mannschaften stehen an gegenüberliegenden Beckenseiten, in der Mitte schwimmen viele Tischtennisbälle. Auf das Startzeichen geht es ins Wasser.Spieler: ab 6 Pers.Alter: ab 6 JahrenDauer: 5–10 Min.Ort: Wassersichere SchwimmerBuch S. 116
- 07 · Unterwegs und WartezeitNasenstaffelGeschicklichkeitsspielEin Kind steckt sich die Hülle einer Streichholzschachtel auf die Nase und muss sie ohne Hände auf die Nase seines Nachbarn übertragen. So wandert die Hülle reihum.Spieler: ab 4 Pers.Alter: ab 6 JahrenDauer: 5–10 Min.Ort: drinnenBuch S. 119
- 07 · Unterwegs und WartezeitAmeise tot!Freizeit-Running-GagZu Beginn einer Freizeit werden Lose verteilt. Auf allen steht „Ameise“, nur auf einem „Ameisenkönigin“. Wer die Königin ist, bleibt geheim.Spieler: ganze GruppeAlter: ab 8 JahrenDauer: über die ganze FreizeitOrt: drinnen · draußenBuch S. 123
- 08 · Olympiaden und WettspieleSo gelingt eine OlympiadePlanungshilfeEin Zeitplan mit festen Wechselsignalen (Pfiff alle 10 Minuten) hält die Olympiade in Gang. Eine Station „Pause und Trinken“ gehört bei Sonne dazu.Spieler: ab 15 Pers.Alter: gemischtDauer: 2–4 StundenOrt: drinnen · draußenBuch S. 130
- 08 · Olympiaden und WettspieleStationen-BaukastenEinzelne Disziplinen zum KombinierenAus diesen Disziplinen lässt sich jede Olympiade zusammenstellen. Gewertet wird meist die Gesamtleistung der Gruppe – Summe der Weiten, Anzahl der Treffer oder die Zeit.Spieler: je Station eine GruppeAlter: ab 6 JahrenDauer: je Station 5–10 Min.Ort: draußenBuch S. 131
- 08 · Olympiaden und WettspieleStrandolympiadeMotto-OlympiadeJede Gruppe erhält eine Laufkarte. Es gewinnt die Gruppe mit den meisten Gesamtpunkten.Spieler: Gruppen mit höchstens 6 Pe …Alter: ab 8 JahrenDauer: 2–3 StundenOrt: draußenBuch S. 135
- 08 · Olympiaden und WettspieleRitterturnierMotto-OlympiadeBeim Bogenschießen schießen alle in dieselbe Richtung, niemand steht im Schussfeld, Pfeile bekommen stumpfe Spitzen (Korken oder Tape).Spieler: Gruppen mit höchstens 6 Pe …Alter: ab 8 JahrenDauer: 2–3 StundenOrt: draußenBuch S. 136
- 08 · Olympiaden und WettspieleWildwest-OlympiadeMotto-OlympiadeBeim Nagelschlagen steht eine Betreuerin daneben, Umstehende halten zwei Meter Abstand. Beim Baumstammwurf wirft immer nur eine Person, alle anderen stehen seitlich hinter der Linie.Spieler: Gruppen mit 5–8 PersonenAlter: ab 7 JahrenDauer: 2–3 StundenOrt: draußenBuch S. 138
- 08 · Olympiaden und WettspieleFahrrad-OlympiadeMotto-OlympiadeAlle fahren mit Helm. Jede Station hat eine Höchstpunktzahl, für Fehler gibt es Abzüge.Spieler: Gruppen mit höchstens 6 Pe …Alter: ab 8 JahrenDauer: 2 StundenOrt: draußenBuch S. 139
- 08 · Olympiaden und WettspieleRiesenraupeKooperatives WettspielZwei Gruppen knien jeweils in einer Reihe hintereinander. Jede Person hält mit beiden Händen einen Knoten des gemeinsamen Seils. Auf „Los!“ krabbelt die Raupe in Richtung Ziel.Spieler: ab 10 Pers.Alter: ab 7 JahrenDauer: 10 Min.Ort: draußenGanze Anleitung kostenlosBuch S. 141
- 08 · Olympiaden und WettspieleTunnelballStaffelspielZwei Mannschaften stellen sich mit gegrätschten Beinen hintereinander auf. Die vorderste Person rollt den Ball durch den Tunnel der Beine nach hinten, die anderen helfen notfalls nach.Spieler: ab 10 Pers.Alter: ab 6 JahrenDauer: 10 Min.Ort: drinnen · draußenGanze Anleitung kostenlosBuch S. 142
- 08 · Olympiaden und WettspieleTausendfüßlerKooperationsspielJede Gruppe stellt sich in einer Reihe hintereinander auf. Alle legen die Hände auf die Schultern der Person davor, die ganze Reihe setzt die Füße im Gleichschritt: links, rechts, links. Die vorderste Person ruft den Takt.Spieler: ab 6 pro GruppeAlter: ab 8 JahrenDauer: 10 Min.Ort: drinnen · draußenviel KörperkontaktBuch S. 143
- 08 · Olympiaden und WettspieleSchmetterling, flieg!Geschicklichkeits-StaffelDie Papierschmetterlinge liegen an der Startlinie. Die erste Person jeder Mannschaft schlägt mit einer zusammengerollten Zeitung neben dem Schmetterling auf den Boden. Der Luftzug bewegt ihn vorwärts – berühren ist verboten.Spieler: ab 10 Pers.Alter: ab 6 JahrenDauer: 10 Min.Ort: drinnenBuch S. 144
- 08 · Olympiaden und WettspieleBallonplatzen-StaffelStaffelspielAcht bis zwanzig Stühle stehen Rücken an Rücken in einer Reihe, auf jedem sitzt eine Person mit einem Luftballon.Spieler: ab 8 pro MannschaftAlter: ab 6 JahrenDauer: 10 Min.Ort: drinnen · draußenBuch S. 145
- 08 · Olympiaden und WettspieleAnziehstaffelStaffelspielZwei Mannschaften sitzen jeweils in einer Reihe hintereinander auf dem Boden. Vor der ersten Person jeder Reihe liegt ein Kleiderhaufen. Auf „Los!“ zieht sie den Pullover an, darüber die Jacke, dann die Handschuhe und den Hut.Spieler: ab 10 Pers.Alter: ab 6 JahrenDauer: 10–15 Min.Ort: drinnen · draußenGanze Anleitung kostenlosBuch S. 146
- 08 · Olympiaden und WettspieleAufstandKooperationsspielDie Spielenden stellen sich paarweise Rücken an Rücken und haken sich mit den Armen ein. Auf Kommando gehen beide gemeinsam in die Hocke, ohne umzufallen.Spieler: ab 6 Pers.Alter: ab 8 JahrenDauer: 5–10 Min.Ort: drinnen · draußenviel KörperkontaktBuch S. 147
- 09 · GeländespieleRäuber und WächterFangspiel im GeländeEine Gruppe sind die Räuber, die andere die Wächter. Jede Partei hat eine Burg – ein markiertes Feld, in das die Gegenpartei nicht hinein darf. Wer gefangen wird, wartet in der Wachburg.Spieler: ab 16 Pers.Alter: ab 7 JahrenDauer: 30–60 Min.Ort: draußenBuch S. 153
- 09 · GeländespieleNachrichtenspielBoten- und AbfangspielAm einen Rand des Waldes bekommt Mannschaft A eine Nachricht – gern in Morsezeichen oder Geheimschrift –, die auf viele Umschläge verteilt ist: Jeder Bote trägt nur ein Wort oder eine Silbe.Spieler: ab 20 Pers.Alter: ab 10 JahrenDauer: 45–60 Min.Ort: draußenBuch S. 154
- 09 · GeländespieleFlusspiratenGeländespiel am WasserMannschaft A bringt einen Schatz – einen Sack voller Gummibälle – im Boot flussabwärts zu einem vereinbarten Zielpunkt. Ein Teil der Mannschaft sitzt im Boot, der andere sichert das Ufer.Spieler: ab 20 Pers.Alter: ab 12 JahrenDauer: ein NachmittagOrt: Wassersichere SchwimmerBuch S. 155
- 09 · GeländespieleKampf um den BachMannschaftsspiele am WasserEin Bach ist der perfekte Spielplatz zum Austoben.Spieler: ab 12 Pers.Alter: ab 10 JahrenDauer: je Runde 10–20 Min.Ort: draußen · WasserBuch S. 156
- 09 · GeländespieleDer DrachenweckerSuchspielIm Wald schläft ein Drache. Neben ihm tickt sein Wecker – und wenn der klingelt, wacht der Drache auf und will sein Frühstück. Die Spielleitung versteckt den tickenden Wecker in einem Gelände mit Gebüsch, Bäumen und Steinen.Spieler: beliebigAlter: ab 6 JahrenDauer: 15–30 Min.Ort: draußenBuch S. 157
- 09 · GeländespielePfeifenjagdAkustische SchnitzeljagdDie Gruppe teilt sich in mindestens zwei Teile. Die Horngruppe zieht zuerst los und muss jede Minute ein deutliches Signal geben. Die anderen folgen nach fünf Minuten und versuchen, die Horngruppe nach Gehör aufzuspüren.Spieler: ab 10 Pers.Alter: 8–14 JahreDauer: 30–60 Min.Ort: draußenBuch S. 158
- 09 · GeländespieleStrohballen-SchmuggelVersteck- und SpionagespielVier Gruppen bekommen je eine Ecke des Waldstücks und einen Strohballen, den sie in ihrem Bereich verstecken. In jeder Gruppe steckt genau ein Spion aus einer anderen Gruppe – vorher per Los bestimmt.Spieler: ab 20 Pers.Alter: ab 10 JahrenDauer: 1–2 StundenOrt: draußenBuch S. 159
- 09 · GeländespieleBurg erobernEroberungsspielGelände: Am besten eine nicht zu große Burgruine, um die man herumlaufen kann. Wer keine Burg hat, nimmt ein Haus, eine Scheune oder einen markierten Bereich.Spieler: ab 20 Pers.Alter: ab 12 JahrenDauer: ca. 1 StundeOrt: draußenBuch S. 162
- 09 · GeländespieleKampf der KönigreicheStrategie-Geländespiel mit FigurenkartenZwei Königreiche – das Sonnenreich (Rot) und das Mondreich (Blau) – haben jeweils eine Burg mit einem Reichsbanner. Ziel ist es, das gegnerische Banner zu erobern und in die eigene Burg zu bringen.Spieler: 20–60 Pers.Alter: ab 10 JahrenDauer: 1–2 StundenOrt: draußenviel KörperkontaktBuch S. 163
- 09 · GeländespieleDie TrollbrückeHandels- und FangspielIm Wald gibt es vier Marktstände in vier Farben und eine Trollhöhle. Jeder Stand hat Waren in den jeweils anderen Farben. Die meisten Spielenden sind Händlerinnen und Händler, einige sind Brückentrolle und tragen ein grünes Band.Spieler: ab 15 Pers.Alter: ab 10 JahrenDauer: ca. 2 StundenOrt: draußenBuch S. 166
- 09 · GeländespieleFahnendiebeVersteck- und SuchspielJede Gruppe bekommt zehn Fahnen und ein abgestecktes Revier, in dem sie sie in 45 Minuten gut verstecken muss. Währenddessen dürfen Spione die anderen Reviere beobachten.Spieler: ab 15 Pers.Alter: 10–16 JahreDauer: 1,5–2 StundenOrt: draußenBuch S. 167
- 09 · GeländespieleGroße SchatzsucheGanztages-GeländespielJedes Team hat ein eigenes Schloss – einen Ort mit einer Betreuerin als Schatzwächterin.Spieler: 20–50 Pers.Alter: ab 8 JahrenDauer: halber bis ganzer TagOrt: draußenviel KörperkontaktBuch S. 169
- 09 · GeländespieleDas verschwundene LagerbannerDetektiv-GeländespielAm Morgen ist das Lagerbanner vom Fahnenmast verschwunden! Am Mast finden sich Spuren: ein Kassenbon mit Telefonnummern, eine Busfahrkarte, ein halber Zettel und ein Schlüssel.Spieler: 20–80 Pers.Alter: 10–16 JahreDauer: ein halber bis ganzer TagOrt: draußenviel SpracheBuch S. 171
- 09 · GeländespieleStempeljagdStadtspielJede Gruppe erhält ein Klemmbrett. Ziel ist es, in einer festgelegten Zeit so viele verschiedene Stempel und Aufkleber wie möglich zu sammeln – in Geschäften, Büros, Apotheken, beim Bäcker.Spieler: Gruppen à 4Alter: ab 12 JahrenDauer: 1–2 StundenOrt: draußenviel SpracheBuch S. 172
- 09 · GeländespieleDetektivspielRätsel- und StationenspielDie Vorbereitung ist aufwendig, aber sie lohnt sich.Spieler: ab 4 Gruppen à 4Alter: ab 12 JahrenDauer: 2–3 StundenOrt: draußenviel SpracheBuch S. 173
- 09 · GeländespieleTauschrauschStadtspiel mit TauschaufgabeJede Gruppe bekommt einen Apfel und ein Ei – für einen Appel und ein Ei.Spieler: Gruppen à 4Alter: ab 12 JahrenDauer: 1,5–2 StundenOrt: draußenviel SpracheBuch S. 174
- 09 · GeländespieleDer GildentagGanztages-Geländespiel in zwei TeilenZwei Gilden – die Roten und die Blauen – wetteifern darum, möglichst viele Lebensfäden der anderen Gilde zu erbeuten und deren Schatz zu finden. Jede Gilde hat ein Oberhaupt, und zwei bis vier Schiedsrichter überwachen das Spiel.Spieler: 30–50 Pers.Alter: ab 10 JahrenDauer: ein ganzer TagOrt: draußenviel KörperkontaktBuch S. 177
- 09 · GeländespieleFahnenjagd bei NachtNacht-GeländespielDie Gruppen müssen sich nachts im Wald gegenseitig aufspüren und sich die Fahne abjagen. Wer die Fahne hat, verrät seinen Standort durch Pfeifsignale. Jede Gruppe wird von zwei Betreuern begleitet und bleibt immer zusammen.Spieler: 20–50 Pers.Alter: ab 10 JahrenDauer: ca. 1,5 StundenOrt: draußenBuch S. 179
- 09 · GeländespieleDrei MagierGanztages-GeländespielDrei Mannschaften sind drei rivalisierende Magier, die um Zauberkarten kämpfen. Jede Symbolkarte gibt es nur zweimal. Ziel ist ein möglichst vollständiger Kartensatz – je eine Karte von jeder Betreuer-Station.Spieler: ab 20 Pers.Alter: ab 10 JahrenDauer: Teil 1 2–3 Std., Teil 2 1– …Ort: draußen · WasserBuch S. 180
- 09 · GeländespieleDie WaldschrateSuch- und GedächtnisspielDie Geschichte: Der alte König sucht eine neue Hofgeschichtenerzählerin oder einen neuen Hofgeschichtenerzähler. Wer die meisten alten Sagen des Landes kennt, bekommt das Amt.Spieler: 4–6 Mannschaften à 5–10Alter: ab 10 JahrenDauer: 1,5–2 StundenOrt: draußenviel SpracheBuch S. 182
- 09 · GeländespieleChaos-RallyeWürfel- und LaufspielDie Kinder werden per Los in höchstens sechs Gruppen eingeteilt und bekommen eine Gruppenfarbe – als Schminke auf den Wangen oder als Band. Auf einem großen, aufgemalten Spielbrett steht für jede Gruppe eine Figur im Startfeld.Spieler: 30–50 Pers.Alter: ab 8 JahrenDauer: 1–2 StundenOrt: draußenBuch S. 185
Alle Kategorien – wie im Buch
- 01KennenlernspieleNamen lernen, Eis brechen, ankommen – 19 Spiele
- 02KreisspieleIm Stuhlkreis, im Stehkreis, drinnen und draußen – 33 Spiele
- 03Fang- und RennspieleRennen, abschlagen, befreien, verstecken – 9 Spiele
- 04Spiele mit dem SchwungtuchWellen schlagen, drunter durch, drauf los – 5 Spiele
- 05Spiele im SpielfeldMannschaftsspiele für Halle, Hof und Wiese – 7 Spiele
- 06Spiele im und am WasserSchwimmbad, See und Strand – 20 Spiele
- 07Unterwegs und WartezeitFür Bus, Bahn, Zelt und Regentage – 8 Spiele
- 08Olympiaden und WettspieleStationen, Mottos, Mannschaftswettkämpfe – 16 Spiele
- 09GeländespieleWald, Wiese, Stadt und Nacht – 30 Spiele